SmartPhone

LINE快進撃

LINEが今月で世界で1億人の利用者となる。

カカオトークが7,500万人、DeNAのcommが500万人だっけ。

スマホでのインスタントメッセージサービスでLINEがじわじわ差を広げてきた。

スマホの無料アプリは7-10万ダウンロードが成功の目安だと聞くが
このボーダーを超えられないアプリも多々有り、作っただけで終わっているアプリもみられる。

LINEやカカオトークなどのレベルになると軽くそのボーダーを超えているわけだが。

linepop0

しかし、LINEを使いだしてからデフォルトのメールアプリを全く使わなくなった。

長時間の電話の時はLINEとSkypeを使うし、LINEアプリへの依存度が非常に高い。

アプリ開発を行っている会社からすると、このような大ヒットアプリの開発を目指して制作に励んでいるが、ユーザーからしても何が流行るかわからず、ヒットを当てることは非常に困難だ。

サイバーエージェントのように広告業を縮小させ、スマホビジネスに舵を思いっきり切らないと開発ノウハウもたまらず中途半端に終わってしまうし、全力投球してもヒットが出なければ苦しいビジネスになる。

様々な企業がスマホに注力しているが、一番苦しんでいるのはメディアかもしれない。

スマホのアドネットワークは順調に売り上げが拡大していると推測できるが、大手WEBポータルやWEBサービス会社からのメディア販売はかなり苦しい戦いをしている。

GoogleのAdMobが世界で普及してから安いCPC課金でのビジネスモデルが先に浸透してしまい、安くクリックさせる、安くサイトに来訪させることが当たり前になり、大手ポータルのプレミアム枠がなかなか売りづらいのが原因だ。

スマホ広告はアプリの下や上側に出てくる「邪魔な存在」に映ることが多く、なかなかそこでブランディング効果として貢献させるのは難しい。

そのためメディアは、エクスパンド型の広告の開発や、機器を振ってアクションさせるような機器のアクションに連動したインタラクティブな広告などリッチ広告の開発も進めている。

現状は、通販などのダイレクト系企業の実施が多いが、今後ブランディング目的としての広告利用がどこまで広がるか期待される。

linepop2-1

それにしても、LINEのビジネスモデルはよく考えられている。

スタンプの販売に公式アカウントの開設。

またLINE POPなどゲームコンテンツも多数リリースするようになった。

linepop2

広告のみ、という今までのWEBサービスにおけるビジネスモデルから、広告以外でのビジネスモデルの構築の見本となるLINE。

広告業の視点としても、いちユーザーとしても興味深い。

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Profile

 

千田 智治
Tomoharu Senda

 

広告会社 勤務
ストプラ・デジタル

 

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